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ハイパーカジュアルゲームにおけるパブリッシング事業のメリットとは

ハイパーカジュアルゲームにおけるパブリッシング事業のメリットとは

ハイパーカジュアルゲームの開発者(デベロッパー)にとって、パブリッシング事業はメリットだらけの事業。にもかかわらず、そのメリットの多くは知られていません。資金やノウハウの提供、クリエイティブの作成、CPIの改善など、多岐にわたってパブリッシャーからのサポートを受けることができます。

そこで今回は、デベロッパーにとってのパブリッシング事業のメリットについて詳しくご紹介していきましょう。

ハイパーカジュアルゲームにおけるパブリッシング事業とは

まずは、パブリッシング事業について概要をご紹介します。

パブリッシング事業とは、デベロッパーが開発したアプリをリリースする事業のこと。同じように、パブリッシャーとはアプリをリリースする人/企業のことを指します。

もちろんデベロッパー自身がアプリをリリースすることも可能です。ではなぜパブリッシング事業というものが存在するのでしょうか。それは、デベロッパーが自分でアプリをリリースするよりもメリットがあるからなのです。

パブリッシング事業を使うことのメリット

では、パブリッシング事業を使うことでデベロッパーはどのような恩恵を受けられるのでしょうか。パブリッシング事業のメリットについて、項目をわけてご紹介していきます。

広告費の全面サポート

まず大きなメリットといえるのが、広告費のサポート。ハイパーカジュアルゲームのターゲットは「全員」。つまり世界中のなるべく多くの人にプレイしてもらうことが目的であるため、広告を出す際はかなり幅を広げる必要があります。そうすると、多額の広告費が必要となるのです。

予算を減らし、スケールを狭めていては、ハイパーカジュアルゲームの世界的ヒットや大きな収益は見込めません。しかしそうなると、予算の少ないチームで開発したハイパーカジュアルゲームは大ヒットが難しくなってしまいます。そのために存在するのがパブリッシャーなのです。

パブリッシャーを使い、予算を最大限使う方法でスケールする事により、自社でリリースするよりも大きな収益が見込めます。 これはたとえレベニューシェアで収益の分配ををしたとしても、大きなメリットが見込めるでしょう。

もちろんパブリッシャーは、どんなアプリにも出資するわけではありません。収益が出るかどうかのテストをし、収益化が見込めると判断したアプリにのみ予算を投じます。

蓄積されたノウハウの提供

パブリッシャーのもとには、多様なハイパーカジュアルゲームが毎日のように集まってきます。それらのテストを行い、改善を繰り返すことで、ヒットアプリを育てていくのです。つまり、アプリをテストした数だけノウハウが蓄積されているということ。パブリッシャーには膨大なデータが集まり、そこから膨大なノウハウを得ているのです。

いくつかのノウハウは、セミナーを視聴したり、記事を読んだりといった行為で習得することができるでしょう。しかし、それだけでは習得することのできないノウハウは確かに存在します。

そうしたノウハウを提供してもらえるのがパブリッシング事業のメリット。開発したアプリをどのように改修すればeCPMを下げることができるのか。どういった広告をデザインすることでインストールにつながるのか。パブリッシャーにしか知り得ない知識・ノウハウの提供を、さまざまな場面で受けることができます。

大量の広告クリエイティブの作成

ハイパーカジュアルゲームにとって、広告のクリエイティブが大きな意味合いを持つことはご存知でしょう。ユーザーはほとんどの場合、ハイパーカジュアルゲームについて広告から情報を得ています。目にした広告で「面白そう」「プレイしたい」と思えなければ、当然インストールという行為には結びつかないのです。

とはいえ、広告についてのノウハウを一度レクチャーしてもらえば良いということではありません。そのハイパーカジュアルゲームにとって最適なクリエイティブが、他のアプリにもそうとは限らないからです。また広告にもトレンドがあり、当時効果が出ていた広告も、数カ月後には効果が薄れているという可能性もあります。

パブリッシャーにアプリをリリースしてもらうと、広告のクリエイティブを一任することが可能です。作成は一度ではなく、アプリが長くランキングに滞在できるよう継続してクリエイティブを作成し続けます。その数は月に何十本というもの。その努力の末、ランキングに長く滞在できるのです。

メディエーション・ウォーターフォールの最適化

メディエーションとは、複数のネットワークに広告配信の打診をし、最適な広告枠を見つけてくれる仕組みのこと。その際にこちらから配信のリクエストに順位付けと価格設定をし、上位から順に配信可否を問うことをウォーターフォール方式といいます。

ウォーターフォールを組む際に重要となるのが価格設定。各プラットフォームが適正価格を提示してくれるわけではないので、こちらから価格を提示し、配信の可否を問う必要があります。

その価格設定についてのノウハウを持っているのがパブリッシャー。これまで何十本、何百本というアプリについて設定を行ってきたため、最適な価格設定を行うだけの知見を持っているのです。メディエーション・ウォーターフォールについて一任することで、マネタイズ面で最高の結果を出すことができます。結果的にLTVが上昇し、出向単価の引き上げによる獲得シェアの拡大、長いスパンでの収益化という恩恵を受けられるのです。

Supersonicのパブリッシング事業を利用するメリット

パブリッシング事業を行っている企業は複数存在します。それぞれの企業が、上記で紹介したメリットを提供することができることでしょう。しかし、弊社が日本窓口を務めているSupersonicにしか提供できないメリットも存在しますので、その点についてご紹介いたします。

独自の計測ツールを使ったLTVの改善

Supersonicには独自の計測ツール(SDK)が存在します。このツールを使うことにより、LTVを改善する方法がわかるのです。

A/Bテストでリテンションをはかることができるツールは他にも存在しています。もちろんリテンションを改善することも、ヒットアプリを育てる上で重要なことの1つ。しかし、LTVの改善方法を見ることができるのはSupersonicのツールのみなのです。

A/BテストによりLTVの改善が見られたら、当然収益は上がります。収益が上がった分CPIを引き上げることができるため、CPMが上がり、ランキング上位を長く狙うことができるのです。

CPIが若干高いアプリへのノウハウ提供

デベロッパーの中には、テストでCPIが高かったことからさらなる開発を諦めてしまう人もいます。しかし、そのアプリは本当にヒットが見込めないものだったのでしょうか。パブリッシャーのノウハウをもってすれば、世界的にヒットするアプリへと育っていたかもしれません。

一般的に、テストを通過するアプリはCPIが40cent以下とされており、そのボーダーラインに満たないアプリを足切りしてしまうパブリッシャーも存在します。しかし、Supersonicにそういった文化はありません。もちろんまったく収益が見込めないアプリに関しては新しいアプリの提案をすることもありますが、現在のCPIが高いアプリ=収益性がないという判断を下すことはないでしょう。考えうる改善点を提示し続け、あなたの開発したアプリを簡単に諦めることはありません。

ランキングに長く滞在するためのノウハウ

一時的にヒットをしたアプリも、そのままでは宝の持ち腐れです。瞬間的に一位を獲得しただけでは確かな収益には結びつきません。長くランキングに滞在させ、多くのプレイヤーに長くプレイしてもらうことで、より大きな収益を生むアプリへと成長していくのです。

ランキングに長く滞在するためのノウハウについても、Supersonicは惜しみなく提供していきます。リリースからたとえ1年が経っていたとしても、常に収益を上げ続けるアプリを育てることができるのです。

ランキングに滞在するためには、広告のクリエイティブを作り続ける必要があります。Supersonicの広告チームが1つのアプリにつき作成するクリエイティブは、なんと100本以上。ユーザーの動きやトレンドに合わせて常に広告を作り変え、長いスパンでアプリの売上がたつよう動いていきます。

アプリ単位で契約できる

Supersonicの契約はアプリ単位。まずは1本パブリッシングをやってみたい、という要望も叶えることができます。今後作成するアプリをすべて共有しなければならないということがないので、気軽にパブリッシングを経験できるのです。

これまでパブリッシングの良さについてたっぷりご説明してきましたが、結局はご自身で経験するのが最も理解しやすいでしょう。気になる方は、まず1本、アプリを提出してみてはいかがでしょうか。

あなたのアプリをパブリッシングで伸ばしてみませんか?

以上、パブリッシング事業のメリットについてご紹介してきました。少人数チームではなし得なかった大規模で最適なリリースが、パブリッシングを利用することによって可能になります。

弊社にお問い合わせいただければ、Supersonicとのやり取りをお手伝いすることが可能です。すでに開発したハイパーカジュアルゲームをお持ちの方は、ぜひ弊社にその原石をお見せください。そのアプリの可能性を引き出すお手伝いをさせていただきます。

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投稿者プロフィール

広報部ゆあ
広報部ゆあ
株式会社ソースコード広報部/ライター
海外のインディーズゲームが好きで、自分でも開発するようになるが、飽きっぽく凝り性なので一人でリリースまで作り上げることができず、ぐだぐだしているところをスカウトされた。
現在は主にディベロッパーへの技術サポートと公式サイトのお役立ち情報の更新を担当している。